Year
2022-2023
Category
Portfolio
Product Duration
4 - 6 Weeks
Pour concevoir le Shot 01, j’ai mené une phase de recherche approfondie, centrée sur l’iconographie spatiale réaliste et cinématographique.
Je me suis appuyé sur des références issues de la NASA, du film Seul sur Mars, mais aussi d’autres œuvres comme Interstellar ou Gravity, afin de comprendre comment représenter l’espace de manière crédible, épurée et immersive.
J’ai également étudié la lumière dans le vide spatial, la manière dont elle se reflète sur les surfaces métalliques, ainsi que les proportions et volumes crédibles pour une station orbitale.
L’enjeu était de transmettre un sentiment d’immensité et de solitude, tout en gardant une lisibilité claire de l’environnement, malgré l’absence d’atmosphère ou de repères terrestres.
Cette recherche a posé les bases esthétiques et techniques du plan, en guidant mes choix de composition, de matériaux et de lighting tout au long du processus.
Ce wireframe met en évidence le travail de modélisation propre et optimisée réalisé pour le Shot 01.
La topologie a été pensée pour garantir un bon équilibre entre détail visuel et légèreté géométrique, essentiel pour gérer une scène spatiale large avec une station mobile.
Chaque élément de la station a été construit avec un souci de lisibilité des volumes, tout en respectant les proportions réalistes inspirées des structures orbitales.
L’objectif était de permettre un éclairage lisible, des reflets cohérents, et une bonne intégration dans un environnement vide mais visuellement exigeant comme l’espace.
Le texturing de la station a représenté un vrai défi : dans un environnement comme l’espace, les matériaux sont souvent très uniformes, principalement métalliques, avec peu de variations évidentes.
Il a donc fallu trouver un équilibre entre réalisme fonctionnel et intérêt visuel.
Pour éviter une surface trop plate ou monotone, j’ai intégré des subtilités dans les matériaux : microdétails, usures légères, variations de teinte dans les panneaux métalliques, numérotations, et éléments techniques répartis sur la surface.
Ces ajouts permettent de casser l’uniformité tout en conservant l’esthétique propre, technique et sobre d’un engin spatial crédible.
La planète Mars visible en arrière-plan a été entièrement conçue en nodal sur Blender, à partir de textures haute résolution, retravaillées pour obtenir une surface crédible et cohérente avec le rendu final.
Une fois le modèle importé dans Unreal Engine 4, j’ai utilisé un Sky Atmosphere afin de simuler l’épaisseur atmosphérique autour de la planète.
Cela permet d’ajouter un léger halo lumineux et une transition réaliste entre ombre et lumière, renforçant l’échelle et le sentiment de profondeur de la scène.
Cette étape a été essentielle pour donner à Mars un rendu plus cinématographique, tout en respectant l’aspect silencieux et isolé du vide spatial.